Hardware

Valve estima en dos años el tope para que la realidad virtual llegue al consumidor

Después de años de intentos y partidas falsas, al fin parece que la realidad virtual será accesible al consumidor,con productos que cumplan las expectativas creadas por años en ellos.

Entre los productos que lideran la carga están el Oculus Rift, proyecto auspiciado en gran parte por la propia comunidad vía KickStarter, a lo que se ahora se suma Valve -dueños de la plataforma digital Steam- quienes han estado hace meses trabajando en proyectos relacionados con realidad virtual y, en el marco de su Steam Developer Day, conferencia para desarrolladores involucrados en la plataforma, se realizó una charla a cargo de Michael Abrash, programador que ha estado presente en proyectos como Windows o Quake, quien proclamó que en un máximo de dos años como máximo estaría en el mercado productos de realidad virtual «tecnológiamente capaces y accesibles económicamente por el consumidor», siendo la principal barrera actual  el cómo poder acercarse y superar la barrera del Full HD sin perder perspectiva de la calidad, y más importante, evitar marear al usuario cuando use el producto.

Las otras problemáticas son de corte más técnico, como el reducir al mínimo la necesidad de cables en los productos o el asegurar que el seguimiento corporal al mover la cabeza sea a la par de lo que uno espera del producto en términos de inmediatez.

Quizás lo más interesante es que pese a que Valve, quien está apostando fuerte por esta tecnología e incluso ya tiene su propio prototipo de casco de realidad virtual en desarrollo, no parece estar interesado en salir primero en el mercado con un producto, de hecho, están apoyando al equipo de Oculus Rift con todos los datos que obtienen de su propia -y mucho mejor financiada- investigación y desarrollo al respecto.

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Otro ejemplo del compromiso de Valve por empujar la Realidad Virtual en el mundo PC y particularmente el de los videojuegos en su plataforma Steam, es como en los últimos meses han ido actualizando su biblioteca de juegos propios, con referentes como Half Life 2 o Team Fortress 2, añadiendo soporte a las versiones actuales de Oculus Rift, aún en etapa de prototipo y pensado para desarrolladores, pero que ya da una mirada al futuro de los videojuegos con realidad virtual. Además, han ido creando softwares para desarrollar productos de realidad virtual, un set de herramientas para que empresas puedan actualizar sus juegos ya existentes a esta tecnología e incluso, una versión especial de visualización dentro de Steam para realidad virtual y su propia categoría dentro de los miles de juegos a la venta en Steam.

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